Althalus
Administrator
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 80
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Głogów
|
Wysłany: Sob 14:49, 01 Lip 2006 Temat postu: Abyss Walker |
|
|
Dark Elf, Rasowy DD (damage dealer) nastawiony na supportowanie grup swoim dmg i czarami. Gram AW`em od lvlu 57, więc ciężko mi powiedzieć jak jest na początku. Z pewnością jednak klasa nastawiona na walkę w grupie, bardzo wszechstronnie rozwinięta (4 rodzaje silnych physical ataków + cała gama czarów ofensywnych).
Postać jest trochę "wątła" - mało HP i CP, M.def przeciętny.
Tę delikatność rekompensuje sobie siłą.
Warto odnotować iż po C3 AW podobnie jak inne daggery (PW i TH) został znacząco osłabiony, niemniej przy odrobinie szczęścia wciąż ma szanse w pojedynku 1v1 (choć nie jest do tego stworzony...a był jeszcze w C2) - wystarczy to tylko mądrze rozegrać, ale o "sztuce walki" za chwilę.
Krótko o czarach/atakach
> Physical ataki <
Wszystkie physical ataki mają określoną szansę "wylądowania", która zależy od twojego DEX.
Backstab - bardzo silny blow, który wejdzie niemal na 100%, jeśli tylko uderzysz nim w plecy przeciwnika lub wyćwiczysz "obejście*" - wtedy będziesz mógł go użyć od przodu z szansą wejście około 50%.
Deadly Blow - najmocniejszy z Twoich ataków. Wylądowanie go jest zawsze piorytetem i kluczowym momentem walki.
Mortal Blow - zadaje mniej więcej 35% tego co MB i DB.
Blinding Blow (zwany też Lag Blowem) - nieco silniejszy od MB, ale daleko mu do BS i DB. Jako efekt uboczny, przez 10 sec dostajesz taki movement speed boost, że prędkość klatek na sec. spada o połowę.
Sting - zadaje niewielki dmg (ok 15% tego co DB), za to może (jak wejdzie) wywołać efekt krwawienia (taki sam jak spell "bleed".) Stinga można używać na white playerach.
Uwagi:
Blowy lądują 2x częściej, jeśli są zadawane w plecy przeciwnika lub wyprowadzane podczas "obiegnięcia". To ostatnie, choć na pozór banalne, wymaga ćwiczeń i eksperymentów na arenie lub podczas walk pvp. Trik "obiegnięcia" wykorzystuje zdaje się jakiś bug w grze, bo dobrze opanowany sprawia że lądujemy blowy zadając je z przodu, ale z succes ratem takim, jakbyśmy zadawali je "w plecy". "Obiegnięcie" działa na mobach i playerach i żeby była jasność (bo nazwa może zmylić) nie polega na wbiegnięciu na tył przeciwnika i wypuszczeniu blowa. Poprostu metodą prób i błędów w pojedynkach 1v1 na arenie trzeba to sobie opracować - wytłumaczyć sie tego nie podejmę.
Blowy zjadają bardzo dużo MP, więc w długich pojedynkach należy wyprowadzać je selektywnie, w zależnośi od stopnia opanowania "obejścia" i przeciwnika, z jakim walczymy (klasa/lvl/ilość CP i HP). Przy low mp na polu walki lepiej jest wyprowadzić Blinding Blow jako ostatni i uciec, niż dać się zabić przeciwnikowi. Movement speed to w końcu twój atut, a tych się nie powinno marnować.
> Spells <
Freezing strike - zadawany z daleka zadaje przeciwnikowi obrażenia i jeśli "wejdzie" znacząco spowalnia jego movement speed.
Drain Energy - zadawany z daleka mocny magiczny atak przywracający Ci część HP.
Bleed - wygląda trochę jak blow, bo zadawany w bezpośrednim kontakcie, ale samo uderzenie nie zadaje dmg. Gdy wejdzie, a ląduje z ok 90% succes ratem, wywołuje efekt krwawienia u przeciwnika (przez kilkanaście sec. "zjada" jego CP bądz HP).
Poison - można go zarzucić z dystansu. Jeśli wejdzie zatruwa przeciwnika/moba- przez kilkanaście sec. "zjada" jego CP bądz HP. Warto dodać, że na najwyższym lvlu (gdy postać jest lvl 74) ani bleeda ani poison przeciwnik nie będzie mógł z siebie usunąć.
Hex - wylądowany znacząco obniża p.def przeciwnika, a tym samym zwiększa obrażenia mu zadawane. Skill bardzo nie doceniany i nie mnie pytać dlaczego. Party z wysokim AW, który może hexować moby expuje ~30% szybciej. Efekt Hexa działa ok. 15sec.
PowerBreak - czar zbliżony do hexa, ale w tym wypadku obniża p.att naszego przeciwnika/moba. MP, którą kosztuje, raczej warto spożytkować na hex lub blow. Nie warto go lvlować.
Silent Move - toggle skill umożliwiający chodzenie koło aggro mobów bez narażania się na ich atak. Znacząco zmniejsza movement speed ale pozwala Ci dotrzeć tam gdzie inni mogą dojść tylko w full party. Pomocne przy wszelkiego rodzaju questach, trainach i "dungeon turystyce". Dzięki SM będziesz mógł np. załapać się na istniejące juz party by kogoś w nim zmienić.
Należy pamiętać o wzięciu przed taką wyprawą ww i najlepiej bts bo SM zjada MP. Gdy nie ma nikogo, kto mógłby Cię buffnąć przed "podróżą", miej zawsze w inv. haste potiony. Należy też wiedzieć gdzie w dungeonach są bezpieczne miejsca na rest i kontrolować MP bar. Podstawą jest jednak nie zabłądzić i modlić się by nie mieć disconnecta.
Confusion - dzieki temu pojedyńczym aggro mobem możesz trainować nawet ludzi, którzy się nie ruszają lub mają rozstawiony sklep.
Trick - skill, którym możesz uratować sobie dupę, jak zaagrujesz za dużo. Rzucony na moba (jeśli wejdzie) sprawia, że mob traci ochotę do ataku. Pamiętaj jednak o "socjalu" - tzn. jeśli nie chcesz, żeby znów cię zaatakował nie bij przy nim innych mobków będących z nim w "socjalu".
Veil - przydatny całej grupie w sytuacjach awaryjnych. Należy go rzucać na Silent Move. Rzucony na aggro mobka przez około 50 sec sprawia, że traci on aggro. Należy jednak zwrócić uwagę, czy "zadziałał". Przed C3 wchodziły wszystkie, obecnie z ok. 70% succes ratem.
Ultimate Evasion - chyba nie trzeba tłumaczyć, co robi.
Rozwój postaci/tatoo
Jak widać AW ma cały szereg różnego rodzaju ataków i skilli. Należy pamiętać, iż wykupienie i lvlowanie każdego z nich kosztuje SP. Warto więc przed wykupieniem nowych skilli policzyć wsześniej, na co wystarczy nam zgromadzonych SP, a następnie wykupić te najważniejsze/najbardziej przydatne. Skille takie jak Confusion/Trick/Vail/ lvlujemy wg. uznania lub wolnych SP, ze spellu Power Break najlepiej zrezygnowac.
Charakterystyczny dla AW jest ,prócz szerokiego wachlarza ofensywnych czarów (które co ważne w większości możemy rzucać na nie sflagowanych przeciwników!!), są silne critical ataki, zarówno zadawane poprzez regural hit jak i blowami. (Wylądowany Blow zaliczany jest jako "critical attack".)
Według mnie podniesienie częstości zadawanie criticali przy regular hitach jak i podniesienie wskaźnika lądowania blowów powinno być celem AW. Można to osiągnąć tylko w jeden sposób - podnosząc DEX.
Dylematu czy kosztem DEX odjąć sobie CON czy STR mieć się nie powinno. Przynajmniej jeśli się chce coś znaczyć na polu walki.
Gimpujemy oczywiście STR. Niektórym wokół (nawet niektórym daggerom) wyda się to dziwne i powiedzą Ci że nie umiesz grać, ale nie słuchaj ich tylko zrób +4DEX/-4STR, potem zaproś ich na arenę.
Z racji tego, że jest na dzień dzisiejszy tylko 2ch lvl 75 AW na Bartzie mówiącym po angielsku (byłem pierwszy) czasem odbieram pm`y z pytaniem o tatoo. Noszę +4DEX/-4STR i +4CON/-4STR czyli mam w sumie aż -8 STR.
Mój p. att jest więc niski ale wcale nie musi być wysoki. Jak już pisałem siła AW tkwi w criticalach i blowach, które powinny lądować, ale niestety niektórzy nigdy się tego nie nauczą, za to mnożą na Orphusie farmazony i popisują się swoim p. at.
Optymalny tatoo dla wysokiego AW (według mnie) to +5DEX/-5STR (+4DEX/-4STR ; +1DEX/-1STR) oraz +3CON/-3STR.
Na niższych lvlach, gdy bijemy sobie czasem solo (strata czasu/adeny) lub w mniejszych grupkach można zrezygnować z podnoszenia CON kosztem STR. DEX jest jednak obowiązkowy aby postać jako-tako "chodziła".
WALKA
>ARENA/COLOSEUM<
Z klasami melee zaczynamy od poisona, ucieczka, hex, ucieczka, jeśli hex wyląduje włączmy UE, robimy"obiegnięcie", backstab, "obiegnięcie", DB, Mortal Blowem uderzamy od przodu, następnie bleed, w tym czasie BS powienien zrobić "klik", co znaczy, że się załadował ponownie, a tym samym my możemy powtórzyć serię blowów. Jeśli blowy słabo weszły, a przeciwnik daje się "we znaki" uderzamy Blinding Blowem, odbiegamy i męczymy go Poisonem i Drainami. Gdy uznamy, że bezpiecznie można zaatakować kończymy walkę blowami.
>CASTLE SIEGE/OPEN PVP<
Podstawą jest nie dać się namierzyć (zasada: "stanie w miejscu przed zadymą jest nie na miejscu").
Jeśli zaczyna się robić gorąco idziemy na tyły całej akcji (oczywiście wcześniej nabuffowani) i staramy sie kogoś zaznaczyć. Tanki i krasnale od razu sobie odpuszczamy - szkoda MP.
Magowie, łucznicy i support classy to nasz główny cel. Dobrze obierając cele możemy zabić 5-6 osób podczas jednej akcji. W jakimś większym zamieszaniu poprostu zabiegamy cel od tyłu i ładujemy blowy. Jeśli cel się wycofuje bsps+freezing strike powienien mu to uniemożliwić.
Należy pamiętać o UE i o tym, że AW bez MP jest niewiele warty. Jak już wyrzucimy się z MP biegniemy do "naszych" po recharge lub rest, po czym wracamy zabijać.
Uwagi końcowe
- Dobry AW zawsze ma przy sobie SS, Bsps, Heal potiony + ewentualnie CP potiony. Waking scrolle też czasem się przydają.
- W grupie zawsze domagamy sie (prócz standardowych buffów) acumena+zerka i empowera. Hexujemy wszystkie bardziej "przypakowane" moby.
- Jeśli jest sytuacja kryzysowa spamujemy bsps do Hexów, gdy sytuacja jest beznadziejna (np. zobaczymy idący na nas train z którego wiadomo że nikt nie wyjdzie żywy a już na pewno nasi współtowarzysze, a o party recall możemy pomarzyć) włączamy SM by pozbierać dropy z martwych kolegów.
- Jeśli jesteśmy tankiem (dobrze grający i skonfigurowany AW - DEX i CON tatoo może być bardziej użyteczny dla grupy niż rasowy tank) aggrujemy moby hexem i rezygnujemy z blowów na rzecz racjonalnego włączania/wyłączania Vicious Stance (toggle skill zwiększający dmg z critical ataków).
- Grając jako DD w grupie zawsze bijemy moby stojąc Z TYŁU! Dzięki temu trafiamy częściej, mamy więcej criticali, a blowy lądują ze sporym succes ratem i są silniejsze.
-Jeśli chodzi o Armor to Doom Light jest podstawą. +3DEX i nic więcej do szczęście nie trzeba.
- Dobry AW ma zawsze ze sobą jakikolwiek łuk. Strzał może nie nosić ale łuk powienien mieć. Co prawda stunshot lvl3 szału nie robi, ale zestunować SH, SpS czy inna klasę o małym CON można (przy zbliżonych lvlach szanse oceniam na 35% czyli całkiem sporo). Głupim shortbowem przy odrobinie.....sporej odrobinie szczęścia w 1v1 uda Ci się położyć nukera. Ludzie na arenie pieją z zachwytu i ogólnie jest wtedy śmiesznie. :rol:
Ogólnie ciężko się znudzić grając AW. Rzekłbym nawet, że to jedna z najbardziej "grywalnych" postaci (choć nieco zgimpowana).
Takie połączenie ninja i "małego czarodzieja z evasion".
Trzeba pamiętać, że bez tatoo na dex postać niestety "nie działa".
Post został pochwalony 0 razy
|
|